Projets Européens
Nous sommes actuellement impliqués dans 7 projets Européens
24 projets depuis 7 ans
En collaboration avec 73 partenaires
provenant de 26 pays
en Europe
Digital - English as a second language
Ce projet propose 36 jeux vidéo low tech pour l’enseignement inclusif de l’anglais au collège et au lycée, et offre des ressources aux enseignants de langues pour créer leurs propres jeux. Ce projet a reçu le label “Bonne pratique” de l’Agence Erasmus+ belge AEF Europe 🎉
Intercambio+
L'application Intercambio permet aux apprenants en mobilité européenne de pratiquer le vocabulaire associé à leur domaine de compétences.
Talk Retail
Talk Retail propose des mini-cours d’anglais centrés sur des compétences essentielles à l’internationalisation des petits commerçants.
SpeakER: Escape Room for Languages
SpeakER propose 50 scénarios d’escape game dans 8 langues pour le collège et le lycée, et offre des ressources de création aux enseignants. Ce projet a reçu le label “Bonne pratique” de l’Agence française Erasmus+ Education & Formation 🎉
EdComix
EdComix propose une méthode pour un enseignement plus inclusif de l’anglais au collège et au lycée grâce à la création et à l’utilisation de bandes dessinées numériques.
Mr Winston, the true English bot
Mr Winston propose un chatbot tutorat en anglais pour les apprenants en formation professionnelle et des ressources de création pour les enseignants.
Pixel Media - Video Game to Develop Media Literacy
Pixel Media propose d’éduquer les 16-30 ans à l’information et aux médias grâce à un jeu vidéo et à des ressources pour les citoyens et les éducateurs.
EcoQuest: Narrative video game for climate participation
EcoQuest propose un jeu vidéo et des ressources pour les éducateurs afin de développer la connaissance des politiques européennes en matière de climat et les opportunités de participation pour les jeunes de 16 à 25 ans.
AI for Creativity
AI for Creativity propose des ressources pour les formateurs et apprenants en EFP dans les domaines des industries créatives et culturelles pour comprendre les défis et les opportunités liés à l’IA et adapter leurs pratiques.
DigiCity
DigiCity propose de développer les compétences de citoyenneté numérique des jeunes de 16 à 25 ans grâce à des ressources ludiques (jeu vidéo et escape game).
EUtopia
EUtopia offre des outils et méthodes pratiques pour les éducateurs afin de développer les compétences de citoyenneté, de participation et de création de projet des jeunes de 16 à 25 ans, en s’inspirant des concepts d’utopie et de dystopie.
SubscribED
SubscribED offre des outils et une méthodologie pour permettre aux enseignants du niveau secondaire d’utiliser le contenu de microlearning disponible sur les réseaux sociaux et de créer le leur.
Gaming for Skills
Gaming for Skills propose une méthode pour utiliser les jeux vidéo en classe au collège et au lycée dans le cadre d’un enseignement pluridisciplinaire qui met l’accent sur les compétences. Ce projet a reçu le label “Bonne pratique” de l’Agence française Erasmus+ Education & Formation 🎉
My box of STEAM
My Box of STEAM propose 36 kits illustrés pour enseigner les sciences, technologies et mathématiques à l’école primaire grâce à des activités créatives.
Visit Math
VisitMath vous invite à enseigner les mathématiques en dehors de la classe ! Inspirez-vous des programmes de visites mathématiques proposés et créez le vôtre.
DRONES
Drones propose une formation à l’utilisation des drones à destination des jeunes journalistes et professionnels des médias.
The Virtual Museum of STEM
Le musée virtuel des STIM offre aux élèves de collège et de lycée l’opportunité d’explorer les matières STIM autrement. Ce projet a reçu le label “Bonne pratique” de l’Agence française Erasmus+ Education & Formation 🎉
Youth Venture 4 EU
YouthVenture4EU invite les jeunes de de 16 à 25 ans à explore l’entrepreneuriat grâce à un cours en ligne, à 3 mini-jeux et à des ressources pour les éducateurs.
Escape Rooms for Digital Entrepreneurship
ERDE vous propose des scénarios d’escape game pour faire découvrir les compétences et les métiers du numérique aux jeunes de 16 à 25 ans, et vous offre une méthode pour créer vos propres expériences.
Entrepreneurship in video games for good
Ce projet propose un cours en ligne pour les jeunes de 16 à 25 ans et des ressources pour les éducateurs pour créer son jeu vidéo dans une perspective d’entrepreneuriat social.
The Virtual Assistant's MOOC
Le MOOC des Assistants Virtuels propose un cours en ligne pour les entrepreneurs et des ressources de formation pour permettre de se lancer dans l’entrepreneuriat dans les services numériques.
AgriCharisma
Agri-Charisma offre des outils aux jeunes qui veulent se lancer dans l’entrepreneuriat en lien avec le monde de l’agriculture, ainsi qu’aux éducateurs qui les accompagnent dans leurs projets.
EcoQuest 2
EcoQuest 2
Notre objectif est de créer un ensemble de jeux et de ressources pédagogiques destinés à sensibiliser les jeunes âgés de 16 à 25 ans à l'environnement et au changement climatique, et à leur montrer comment ils peuvent agir au sein de l'UE, dans le cadre des domaines et compétences GreenComp. Les jeux prendront la forme d'un jeu vidéo et d'un jeu de rôle grandeur nature (LARP) éducatif.
Save & Play
Save & Play
Save&Play vise à encourager la responsabilité environnementale chez les jeunes NEET et les jeunes ayant des difficultés d'apprentissage en utilisant la gamification pour enseigner la durabilité. Le projet permettra aux participants de co-créer des jeux sur le thème de la durabilité, d'améliorer leurs compétences numériques et écologiques, et de promouvoir une citoyenneté active. Les animateurs jeunesse seront équipés d'outils et de méthodologies pour soutenir l'engagement des jeunes en faveur de la durabilité.